CG
WorkShop Carlos Saldanha PDF Imprimir E-mail
Escrito por Rodrigo Assaf   
Ter, 02 de Fevereiro de 2010 04:45

Ai vão as imagens dos modelos em “clay” dos personagens da era do gelo 3.

Curiosidade: Se o render fosse feito por um único PC, levaria em torno de 6.7 milhões de horas.

Carlos Saldanha já adiantou que a BlueSky está desenvolvendo um novo projeto de animação junto com a FOX chamado Rio. Ele não entrou muito em detalhe alegando sigilo mas deu dicas que se trata de uma homenagem ao Rio de Janeiro, à alma carioca e comentou de um personagem que seria um pássaro. Agora é aguardar as novidades deste novo projeto.

 

 
Palestra Ed Hooks PDF Imprimir E-mail
Escrito por Rodrigo Assaf   
Ter, 02 de Fevereiro de 2010 04:41
Bom, gostaria de passar para vcs os tópicos mais importantes que o Ed Hooks mencionou na palestra dele. Eu achei muito fantástico tudo que ele falou e por isso quero passar para vcs essa experiência.

1) Luta pela vida Vs Desistir de viver
Ed Hooks mencionou que este é o principal princípio humano da vida aplicavél diretamente na animação de personagens. Ele disse que desde que nascemos, nós lutamos para sobreviver e nunca para morrer, portanto, em cenas aonde personagens encontram-se em apuros, deve-se mostrar toda esta tendência humana.

“Todos os seres humanos — mesmo o mais repugnantes - agem de alguma forma para sobreviver. Do nascimento à morte, a cada momento quando estamos acordados, nós agimos para sobreviver. A reação e a empatia da platéia dependem do ator encontrar mecanismos de sobrevivência para seu personagem.”
Por exemplo: Se o vilão estiver enforcando o herói, este deve espernear, tentar tirar a mão do vilão dele, entre outras possíveis ações. Vários exemplos foram mostrados em filmes de animação deste conceito e ficou muito claro a sua importância. (Em diversas cenas de Planeta do Tesouro, o personagem principal não lutava pela sobrevivência tornando a animação “chata” e morna). Um exemplo de desistir da vida foi citada no curta polonês: Father and his Daughter. Outro exemplo que ele deu foi Charles Chaplin, aonde este nunca desistia, mesmo dando tudo errado.

2) Power Centers
O power center é um conceito de acting bem legal. Power center é a parte do corpo do personagem de mais destaque. Ao andar e movimentar, o personagem tende a levar o power center primeiro. Por exemplo: personagens mais sérios tendem a ter power center na barriga, mais pesados tendem a ter na perna ou virília, patetas tendem a ter de baixo da sola do sapato. Qto mais próximo da cabeça for o power center, mais rápido o ritmo do movimento do personagem deverá ser. Um personagem pode mudar de power center durante uma cena para indicar uma mudança de característica e atitude.

3) Empatia Vs Simpatia
Ed Hooks falou que este é um dos conceitos chaves para um público gostar da sua animação. Disse também que é preciso de mais Empatia do que simpatia nos seus personagens. Ou seja, a empatia é quando nos identificamos com uma emoção sentida pelo personagem… surgindo então a seguinte afirmação: Empatizar com Emoção. Em uma cena com personagem, deve-se ter emoção para ficar atraente.

4) Momento de Adrenalina
Momentos de adrenalina são literalmente momentos de tensão passados pelo personagem. Um exemplo de momento de adrenalina que ele deu, ocorreu com qdo ele era criança. Ele trombou com um colega na escola, caiu e qdo acordou, estava com as calças molhadas de xixi e todo mundo olhando para ele. Neste exemplo ele reafirmou o uso de EMOÇÃO (q ele sentiu) num momento de adrenalina.

5) Gesto Psicológicos
São gestos, ou expressões corporais para atenuar uma expressão ou necessidade. Por exemplo, se o personagem tem a característica de não se expressar, de ser grosso e precisar falar Eu te Amo para uma mulher, ele certamente irá colocar as mãos na frente da boca para falar estas palavras de expressão. Outro exemplo, é colocar as mãos na cabeça para indicar que vc está quase explodindo de raiva.

6) Toda cena é uma negociação
Ele disse que toda cena é uma negociação, ou seja, alguém quer uma coisa e vai tentar conseguir. As cenas tem de ter objetivo, alguém tem de ganhar ou perder aquilo que buscou.
A partir disso chega-se na principal forma teatral de uma cena: (Importantíssimo)

Ação ->(Obstáculo) -> Objetivo

O personagem tem de estar fazendo alguma ação, com algum motivo, para conseguir atingir um objetivo. E para dar graça e história, deve-se adicionar obstáculos que impeçam ele de atingir o objetivo final.

Os obstáculos podem ser: A) ELE MESMO ou B) A SITUAÇÃO ou C) OUTRO PERSONAGEM

ExA: Personagem tenta matar uma pessoa mas não consegue pois entra em conflito com sua consciência.
ExB: Personagem tenta andar de bicicleta na tempestade e não consegue.
ExC: Personagem tenta pegar a bola mas o outro personagem não deixa.

7) Visão
Ele disse que no teatro, quando há diversos atores no palco, a platéia presta atenção (foca) em quem está falando, contudo, na animação, isto não ocorre 100%. Ele disse que há uma tendência de 40% (ou menos) de atenção no personagem que está falando e 60% ou mais no personagem que está escutando. (Qdo ambos estão dividindo a tela). A partir deste estudo, ele chegou nesta outra fórmula: (Acting = Reacting). Ou seja, concentre-se na animação das reações dos personagens em receber notícias e falas dos outros. Tente passar o máximo de emoção e veracidade nisto, pois a atuação de quem está falando será muito melhor captada qdo quem receber expressar os sentimentos.

8) Expressões Faciais
Ele citou uma pesquisa bem interessante, na qual Paul Eckman fez e muitos outros tb fizeram como Charles Darwin. Paul afirmou através de pesquisa que há 7 expressões faciais Universalmente reconhecidas por qualquer indivíduo. Então, Ed disse que estas expressões podem ser consideradas as emoções que todos entendem e devem ser usadas nos personagens para ter uma linguagem e aceitação universal. (Triste, alegre, desgosto, medo, bravo, conformado e surpreso).

9) Outras coisas interessantes
E para finalizar este SUPER email, ehhehehe, ele disse outras coisas bem legais. Um toque que ele deu foi que uma boa comédia é a representação da limitação da vida. Ou seja, vc ri dos limites do seu personagem. E drama é o potencial dele.
Qdo olhamos para uma pessoa na cara, a primeira coisa que olhamos é no olho direito, e depois para o esquerdo. O lado direito do rosto de uma pessoa representa aquilo que ela quer ser, ou seja, o lado consciente dela. Contudo, o lado esquerdo mostra o que realmente elá é, o inconsciente. Eh um detalhe bem interessante para aplicar no rosto do personagem.
Outro toque: Não faça piadas envolvendo PEIDO! (hehhehe) Ele disse que peidar não é engraçado.

Bom, espero ter passado alguma coisa de bom para quem não pôde ir,

Grande abraço,

Rodrigo Assaf

 
WorkShop Mark Walsh - PIXAR PDF Imprimir E-mail
Escrito por Rodrigo Assaf   
Ter, 02 de Fevereiro de 2010 04:40

Creating Believable Characters
with Mark Walsh

Ele começou o workshop alegando que o mundo está sempre esperando algo novo, um estilo novo.
- The World is interested in something new

1. What makes a character believable?

A) Personalidade (Do que ele gosta ou não, ele é devagar ou rápido em suas ações, etc)
B) Psicologia (como ele vê a si próprio, o que é importante para ele?, valores, etc)
C) Filosofia (o que é importante na vida?, etc)
D) Objetivos (Sonhos, o que ele faria com 1 milhão de dólares?, etc)
E) Falhas ou Defeitos (baixa estima, egoista, etc.)

Ele falou muito a respeito do Item sobre falhas. Ele disse que uma boa história os personagens não podem ser perfeitos pois a platéia se identifica com o personagem e ninguém é perfeito. Aqui eu faço um ponte com o que o Ed Hooks fala sobre a Empatia. O que vc acaba sentindo pelo personagem é empatia.

2. Character Arc
Arco do Personagem, ou seja, o personagem sofre mudanças durante o filme e fica diferente no final.
Um exemplo disso é o caso do personagem principal de Carros ou dos Incríveis ou do Nemo que sofrem

transformações durante o filme. Ex: O Marlin deixa de ser um peixe medroso e deixa o filho mais livre.
Aqui eu faço uma ponte com a jornada do herói citado no poder do mito do joseph campbell, eu achei que ela está interligada com este arco.

Case Study 1: Simpsons
Ele falou que mesmo não tendo uma técnica de animação de primeira, os simpsons é um sucesso mundial por quase 20 anos porque os personagens são muito bem pensados e cheios de falhas, principalmente Homer Simpsons, na qual tanta gente se empatiza.

Outro estudo de caso que ele passou foi o Vila Sésamo (acho que é assim que se escreve) na qual ele diz que apesar da grande limitação de movimento dos bonecos, o acting dos personagens é realizado de maneira muito inteligente mostrando as diferentes personalidades dos personagens.

Case Study 2: George McFly do De Volta para o Futuro
Geroge McFly começa o filme como um personagem cheio de fraquezas e incertezas, sempre levando surras e broncas de Beef. O ator faz movimentos e gestos remetendo a uma personalidade muito boba, covarde e inseguro. De maneira brilhante, no final do filme, o mesmo ator do personagem George transforma-se num cara confiante e bem sucedido apenas mudando seu acting.

Uma das dicas importantes que ele passou foi a que devemos Animar Pensamentos. Voltando ao personagem George McFly, no momento que ele dá um soco surpreendente em Beef, ele mesmo não acredita que fez aquilo e a primeira coisa que ele faz é olhar para suas próprias mãos. Ele não fala nada, mas esse acting é brilhante pois indica que ele está pensando em algo tipo: Não acredito!! Eu fiz isso! (I cant believe it! I did it!).

3. Consistência
Para ser “believable”, ou seja, ser um personagem convincente, este deve ser consistente.
O personagem sem muita complexidade, por exemplo, não pode agir como tivesse. É como se por exemplo, o Homer começasse a ter lances de inteligência, etc.

4. Acting
Ele mencionou brevemente todos os princípios de animação.
Ele citou alguns pontos de acting como: decidir a linha do pensamento, consistência com os personagens e ilustrar os pensamentos com expressões e poses, ou seja, os gestos dizem aquilo que você pensa. Por exemplo, num vídeo da Bela e a Fera, a Fera expulsa a bela do lugar onde está uma flor guardada e logo a fera se arrepende de ter expulsado-a. Imediatamente se vê o gesto (acting) da fera arrependida e inconformada com a atitude que ela mesma acabou de ter.

Case Study 3: Procurando Nemo
Além de todos os itens já citados acima, ele mencionou que um dos desafios de procurando nemo foi animar peixes com acting humano. Ou seja, quanto de animal ou humano teria os personagens e que horas isso mudaria?

5. Minhas anotações:
Na Pixar ele disse gastarem de 3 a 3 anos e meio no desenvolvimento da história (script - 6 meses e storyboard o restante do tempo).
O cloth sempre dá pau por lá também e algumas vezes ele precisa dar uns jeitos na animação para burlar estes problemas. (hehe)